長く遊べる作品になるのことが名作になるのかどうかはさておき、楽しみにしてるファンからすれば、楽しくかつ寿命の長いことを望むのは間違いないことだろう。
そこで、3ならではの変更点に注目しながら、長く遊ばれる作品になりそうなのか、一通り遊んだら離れていくのか考えてみたい。
・周回する楽しさ、意義
・対人、共闘の楽しみ
・追加コンテンツ
まず、周回について
今回は各種魔法(魔術や奇跡などのスペル)は回数ではなくFPという集中力のステータスで増えるポイントシステムに変更された。
このことで使用回数の上限はFPの数値もしくはFP回復手段によって変わる。
従来は周回毎にしか入手できなかったスペルもあり、揃えようとすれば必然的に周回することとなり、ホストとしての行動となる。
今回はスペルに関しては入手さえすれば周回する必要がなくなってしまったため、周回目的のひとつがなくなった。
つぎに共闘について
通常だとホスト一人につき二人の白を呼ぶことが出来る。
干からびた指を使用することで更に一人に白を追加できるとか。そのかわりに赤も二人まで侵入可能となる。
ホストに対して白や赤が多すぎたこと、もしくはホストが少ないことでマッチングのバランスが悪くなっていた部分については大幅に解消することだろう。
ホストが多過ぎて白赤が少ないのは発売直後によくあることなので気にしなくていいだろうが、いつまで攻略ホストが存在してくれるのか、それが問題だ。
最後に追加コンテンツについて。
全貌が明らかになっていないが、追加コンテンツが存在することは過去の作品からも容易に想像がつく。
大事なのは数と解放のタイミング。
早すぎればそれだけ寿命が短くなるし遅ければプレイヤーの数も減ってマッチングの楽しみも減ることになるだろう。
まだわからないことが多いが、スペルのための周回の作業が減って、1度に攻略できる人数は増えた。
オンラインをするために必要な残り火の入手難度も影響をもたらすだろう。
スペルのための周回目的の変わりに強化石や周回によるイベント変更など、何か仕掛けが欲しいところ。
キーワードは周回の楽しみとオンラインであることは当然としても、周回による強制的に難易度が上がることに違和感を感じる。人も多いのではないか。
エンディングによって難易度が上がる周回と上がらない周回があれば面白いかもしれない。